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Interview : De Gameloft aux Game Bakers (ou le passage du AAA à l’indé)

D'un côté, il y a Gameloft, numéro 1 du jeu vidéo sur mobile, de l'autre, The Game Bakers, studio indé montpelliérain responsable de l'excellente série Squids et du plus récent Combo Crew. Game Designer de formation, Alexis Moroz a fait un bond de l'un à l'autre, et nous explique sa décision.
Gameloft est une entreprise énorme, comment s’y déroule la conception de jeu ?

Tout commence généralement par la recherche de licence (Moi moche et méchant, Iron Man…). Une fois un accord signé avec Warner ou autre, c’est aux Game Content Managers à Gameloft Paris de concevoir le type de jeu dont il s’agira selon la cible, la plateforme et les tendances (et la tendance du moment, c’est le freemium). On envoie ensuite le projet au studio affilié le plus adapté, qui le produit sous la supervision de Paris.

combo Crew de The Game Bakers
Combo Crew, dernier né du studio The Game Bakers

Est-ce qu’à force d’abuser des mêmes recettes, Gameloft ne risque pas de se casser la figure, comme son «concurrent» Zynga ?

Zynga est un cas assez peu représentatif de l’industrie, ils ont gagné au loto avec leurs jeux sociaux, puis ne sont pas parvenus à évoluer. Les jeux de Gameloft ont toujours un énorme succès et demeurent extrêmement rentables. Il faut dire aussi que Gameloft dominait déjà le marché du jeu mobile bien avant les premiers smartphones, ils mangent à tous les râteliers, du jeu pour gamers au freemium éhonté. Je ne m’en fais pas pour eux, ils sont assez doués pour s’adapter quoiqu’il arrive.

N’est-ce pas un peu frustrant pour un Game Designer de ne travailler (presque) que sur du jeu à licence, du freemium ?

J’ai pour ma part travaillé sur des jeux assez variés, et je n’ai donc pas à me plaindre. Mais il est vrai que les jeux à licence occupaient une grande place, et que les contraintes de temps font qu’on ne peut pas être très inspiré, on suit toujours les mêmes schémas. Tout le monde est conscient à Gameloft de la réputation que le studio peut avoir, mais d’un autre côté, leurs jeux sont téléchargés par des millions de joueurs, c’est donc bien qu’ils plaisent ! C’est à rendre schizophrène.

Et à côté de ça, les conditions de travail à Gameloft sont très agréables et les postes dans le jeu vidéo pas si nombreux…

game bakers squid wild west
Squild Wild West, deuxième jeu du studio The Game Bakers

Pourquoi avoir quitté le studio alors ?

Je savais en rentrant à Gameloft que je n’y passerais pas ma vie. Il s’agissait pour moi de partir avant que le confort du studio ne devienne trop dur à ignorer. Et la proposition des Game Bakers est arrivée à ce moment-là.

Comment s’est passé ta rencontre avec les indés de the Game Bakers ?

D’abord, le milieu de l’indé ne m’était pas inconnu, j’avais déjà créé une petite structure avec des amis en 2011, Ilynx Games, et je participe fréquemment à des game jams en équipes réduites. Pour ce qui est des Game Bakers, tout est parti de la Paris Dev Night, une réunion de développeurs de boîtes diverses que j’organise mensuellement. Les Game Bakers ont apprécié ma manière de communiquer sur le sujet et m’ont proposé un poste de Community Manager. Ça a été le gros dilemme : passer de l’environnement ultra secure de Gameloft à celui du milieu indé n’est pas forcément facile, mais j’avais déjà choisi dans mon cœur.

Et le Game Design, tu n’as pas peur que ça te manque ?

Je l’ai un peu craint. Mais avec la Paris Dev Night ou un autre projet sur lequel je travaille en ce moment [un site de «rencontre» pour faciliter la formation d’équipes lors des game jams], j’ai réalisé que j’aimais tout autant participer à la création du côté de la Com et de l’organisation. Pour prendre une métaphore très JDR, je préfère jouer les bardes pour les forces du bien que le guerrier pour les autres.

Test de Combo Crew

Nous avons testé Combo Crew du studio Game Bakers.

Retrouvez le test de Combo CrewTéléchargez Combo Crew

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