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Pierre Corbinais, l’homme derrière Enterre-moi mon Amour…

Par Benoît Bailleul

Pierre Corbinais, l’auteur de Enterre-moi mon Amour est bien connu des habitués d’Android MT puisqu’il testait les jeux vidéo ici même en 2016. Fan de jeux vidéo avant d’en faire son métier, il nous a fait l’amitié de venir nous parler de son jeu…

Android MT : Salut Pierre et merci d’être passé nous voir. Je sais que tu es très pris depuis que tu es devenu une star. C’est sympa de ne pas oublier les copains.

Pierre Corbinais : Bah c’est un plaisir de revenir par ici, ça fait un bail ! Ne t’inquiète pas, personne ne me reconnaît dans la rue et je ne reçois pas encore de courriers de fans.

Alors, explique-nous tout. Comment on passe de faire des jeux dans son coin [Pierre est un habitué de Ludum Dare] à faire partie d’une équipe avec un projet de cette envergure ? Entre toi, Pixel Hunt et Arte, comment se sont noués les contacts ?
Eh ben petit à petit. Ça fait en effet un bon moment que je fais des petits jeux de mon côté, depuis 2011 en fait. Et même si je ne suis très doué ni en programmation ni en graphismes (je crois que ça se voit), les gens appréciaient généralement mes dialogues. Du coup, Florent de Pixel Hunt m’a contacté à plusieurs reprises pour lui donner des coups de mains d’écriture sur certains de ses projets de commande, et puis il a aussi édité deux de mes jeux pour le web (‘Til Cows Tear us Apart et L’une d’Elles )

Alors, quand Florent a eu l’idée de ce projet Enterre-moi mon amour, il a tout de suite pensé à moi pour l’écriture, et j’ai tout de suite dit oui.

Pour ce qui est d’Arte, c’est Florent qui les a contactés. On comptait beaucoup sur leur financement parce qu’on n’avait pas de plans B très convaincants (un crowdfunding pour un projet de ce genre, ça n’aurait pas été simple). On a eu de la chance qu’ils aient finalement apprécié le projet et souhaité s’y associer. Et je crois qu’ils ne le regrettent pas (ouf !).

Combien de personnes ont travaillé pour ce jeu et combien de temps cela a pris de la conception au résultat final ?

Côté écriture, le jeu a pris 8 mois. Mais le projet en entier, de la conception/recherche de financement à la sortie, ça a pris à peu près un an et demi. C’est assez difficile de compter combien de personnes ont travaillé sur le projet, mais disons que le noyau central (gestion de projet, développement, interface, écriture, graphismes, conseil…) on doit arriver à une dizaine de personnes. Ensuite il faut rajouter les producteurs (du côté de chez Arte par exemple), les traducteurs, la com’…

D’où as-tu sorti cette idée de scénario ? Tu connaissais des migrants avant ?

Alors l’idée du jeu elle vient de Florent. Elle a été énormément inspirée par cet article de Lucie Soulier qui relate le périple de deux réfugiés syriens à travers leur fil WhatsApp. Il avait trouvé cet article très touchant (moi aussi), surtout parce qu’il remet l’humain, l’individu, au cœur de ce sujet. D’habitude, quand on parle de migrants, de réfugiés, on parle de masses, de chiffres, là, on avait l’occasion de voir, par la petite fenêtre du smartphone, ce que vivent vraiment les gens. Florent a couplé cette idée à celle de Lifeline, un jeu sorti un peu plus tôt présentant une discussion fictive par messagerie en « temps réel », et ça a donné Enterre-moi mon Amour.

De mon côté, j’étais bien sûr très sensible au sujet des migrants syriens (et autres), mais ne me tenais au courant à ce propos qu’à travers les infos et les associations locales d’aide aux réfugiés. Enterre-moi mon Amour a été l’occasion pour moi de rencontrer Dana, une réfugiée syrienne qui vit aujourd’hui en Allemagne, et qui a joué le rôle de conseillère en quelque sorte tout au long de l’écriture du jeu. Elle nous a raconté son histoire, répondu à nos diverses questions, relu les textes pour nous dire ce qui n’allait pas, etc.

Le jeu a un succès fou, il a même obtenu des prix. Tu t’attendais à ça ?

« Succès fou » c’est à tempérer, car on est quand même loin d’un succès commercial. Mais succès critique, ça oui ! On s’attendait bien à être repris dans la presse, ne serait-ce que par le sujet du jeu qui fait écho à l’actualité, mais non, on ne s’attendait pas du tout à autant de succès du côté de la scène jeu vidéo. Le jeu a quand même été nominé (et parfois récompensé) dans pas mal de gros festivals de jeux vidéo, où il côtoyait parfois des poids lourds de l’industrie.Ça nous fait bien sûr énormément plaisir, parce que ça veut dire qu’on a réussi quelque chose, on est parvenu à montrer que le jeu vidéo pouvait, comme tous les autres mediums, parfaitement traiter de sujets graves avec finesse. Entre les joueurs qui pensent que le jeu vidéo ne devrait pas traiter de sujets sérieux parce qu’ils se doivent d’être fun, et les non-joueurs qui pensent que le jeu vidéo ne devrait pas traiter de sujets sérieux parce que c’est un medium top immature, c’était pas gagné d’avance !

C’est moi qui ai testé le jeu. Cela faisait 14 ans que je n’avais pas fait ça alors déjà je veux te remercier. Ensuite, même si je n’ai eu aucun mal à m’y mettre, car l’histoire est très poignante, je ne sais pas vraiment si on peut qualifier ton œuvre de «jeu». Certes on doit faire des choix entre différentes réponses dans les dialogues, mais comme on ne peut pas vraiment mesurer leur impact, j’ai plus eu le sentiment de me retrouver devant une histoire interactive qu’un jeu. T’en penses quoi ?

Pour les raisons citées juste avant, c’était important pour nous de présenter Enterre-moi mon amour comme un jeu vidéo. Oui, Enterre-moi mon Amour est une fiction interactive, mais pour moi, les fictions interactives, c’est clairement du jeu ! Dans les 80-90-2000, quand la bande dessinée avait encore une image de medium immature tout juste bon pour les ados, pas mal d’auteurs ont essayé de se distinguer de ça en appelant leurs œuvres des « romans graphiques ». Ça fait bien « roman graphique », mais en soi, c’est jamais que des cases et des bulles, la définition même de la BD. Nous, on aurait pu faire ça aussi, on aurait pu appeler Enterre-moi mon amour un «roman épistolaire interactif » « une expérience ludico-narrative » ou autre terme bullshit dans le genre. Mais non, on a eu envie de montrer que le jeu vidéo, ben c’est ça aussi. Que God of War, FIFA18 et Bury Me My Love jouent dans la même catégorie.

D’autres projets dans les cartons ? J’ai vu passer un jeu un peu «chaud» sur Twitter…

Alors en effet, à titre personnel j’ai bossé sur un jeu porno rotoscopé appelé NSFWare en janvier, ça m’a pris une dizaine de jours, j’ai fait ça pour rigoler, mais ça a l’air de plaire !

À part ça je continue à vendre ma plume pour des jeux et expériences interactives. Je travaille actuellement sur un autre projet sur Arte, je ne sais pas si j’ai le droit d’en parler, mais disons que c’est aussi à base de dialogues et de messagerie. J’ai aussi un autre projet à venir avec Studio Bruyant et un troisième avec mes amis Armel Gibson et Delphine Fourneau, à base de petites sorcières. Tu peux voir un aperçu de l’esprit du truc ici

Question subsidiaire, la blague demi-molle/semi-rigide dans le jeu, ça vient bien de ce que je pense ?

Oui.

Je te laisse le soin d’expliciter auprès de tes lecteurs si tu en sens le besoin ^^

Non, non, on a tous besoin d’oublier cette histoire ;)

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Auteur : Benoît Bailleul